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域的抽空折腾,只要他为研究员们做好理论和方向指引。
他本来是打算再过一段时间拿出资料的,到那个时候星轨的许多事情都差不多能告一个段落,他也能完善最后部分的实验数据。但是此时计划赶不上变化,林舒也不纠结,先把手头上的资料给了,具体的数据就让研究员们自己动手开始完善也没所谓。
居铭丰有时会抱怨林舒有工作狂属性,但事实上林舒其实并没有那么工作狂。他是很能分清工作和生活的界限的,有紧要工作的时候偶尔会加班,但是大部分时候还是会重视生活的质量,保证休息和娱乐的时间。
完成资料的录入之后林舒就把这份材料送到星轨的负责人手中,对方看到资料的时候没什么反应,但是还是比较慎重地转交了研究部门,然后召开会议为新项目立项。
相比这一位的淡定,研究部门那边看到这份资料就激动多了。有些人看完了理论部分,简直恨不得立刻去获取实验器材来对于里面的实验数据进行验证。
但是要给新项目立项并不是这么简单的事情,首先对于星轨来说,人员就是一个问题。新一轮的招聘迫在眉睫,如今的星轨已经摆脱了资金全部需要依靠外部注入的僵硬状态,所以员工的扩招差不多也要列入计划。
好在相比前两个月,星轨目前的各个部门都在慢慢被完善,而且又有居铭丰在幕后坐镇,林舒除了技术方面的问题并不需要担忧太多。
星泽这边的游戏公测安排是件大事,不过星泽跟星轨又不同,体制成熟,高层老到,《无限时空》虽然有一定程度的智能化,但本身不涉及神经接驳,还是非常普通的键盘网游,也没有那么多以前没见过的新社会论题,并不需要太过担忧。
不过随着身份证绑定的措施试试额,星泽也采取了一定的实施措施,就是学期制防沉迷制度。如今让学生不玩游戏是很难的,但是星泽对于所有未成年人实施了一种浮动式学期制防沉迷工作——开学期间一周二十四个小时的游戏上限,节假日和寒暑假期间则是一天十二个小时或者一周七十二个小时,超过这个时间会被自动强制踢下线。
这个制度和星泽的一人一账号身份实名制制度结合在一起,真正做到了防沉迷。林舒提出这个制度的时候,别说玩家,星泽的大部分高层也不是很能接受,认为他这是把赚钱的机会往外推,但是林舒还是坚持了这个原则。
他不是视金钱如粪土,而是知道这种方式更符合长远的利益。网游看上去像是一种休闲,其实却更像是一种体力和脑力结合的工作。玩家确实能够从中得到乐趣,但是也会消耗大量体能和心力。
这种体力消耗在长期的游戏之中就会被积累下来,变成压力。
控制游戏时间可以比较有效地控制这种压力的积攒,但是林舒也知道,有些时候对于游戏时间和游戏节奏控制得太紧并不是什么好事。这一点上做得最明显的就是网易曾经的经典款游戏,一连串的日常任务坐下来,游戏时间就几个小时过去了。真正有空想玩的时候,做个一串的任务就又没什么事了,要么就是各种重复的活动和刷怪。
林舒并不青睐这种设计模式。他更喜欢一些自由度更高,更偏近于单机又或者一些探索战斗类的网络游戏,因为它觉得游戏的意义就在于能让人想玩就玩,不想玩就停。
国内很多游戏太过热爱于把玩家束缚在游戏之中,仿佛使用这样的方式就能赚大钱,一方面又想控制玩家的游戏进度,不让玩家在短时间内体验到太多内容。
这种策略在赚钱上来说倒是没什么不对的,但是就是太过涸泽而渔,太过于控制玩家的游戏行为,反而显得不那么美好。
所以在《无限时空》的设计上,他是反“日常模式”的,日常的分量很小,除了魔境的每日最低限度工作之外,几个游戏几乎都没有日常任务的概念,却有无数可选择的日常好感度任务。同时秘境也没有次数限制。
各种任务会不断随机刷新,只要符合特定条件就会出现,偶尔还会夹杂特别的剧情任务。npc的情况也会不停改变,甚至性格特征也会因为剧情的发展而有细微的转换,所以玩家可以自由选择什么时候开始游戏,因为这个游戏既没有时间栅栏,也没有跟不上进度的说法。
就像一个真正的世界,不管何时参与,都不会有来不及一说。就算是在某个领域达到了顶点,也可以继续选择其他的游戏方式,比如去影响和改变一个npc以及npc背后的世界形势,又或者进入新世界,体验另外一种游戏过程。
所以即使面对许多人的反对,林舒还是坚持执行了防沉迷制度——这才是真正能够控制和协调玩家游戏压力的最好方式。就像好吃的东西,永远不能让人一次吃吐。
但也不能故意在好酒里掺水,在上号的食材里掺杂将要过期的素材,以利益最大化。
把这些事情都安排完毕之后,林舒才终于开始收拾东西,准备和母亲去燕京过年。
域的抽空折腾,只要他为研究员们做好理论和方向指引。
他本来是打算再过一段时间拿出资料的,到那个时候星轨的许多事情都差不多能告一个段落,他也能完善最后部分的实验数据。但是此时计划赶不上变化,林舒也不纠结,先把手头上的资料给了,具体的数据就让研究员们自己动手开始完善也没所谓。
居铭丰有时会抱怨林舒有工作狂属性,但事实上林舒其实并没有那么工作狂。他是很能分清工作和生活的界限的,有紧要工作的时候偶尔会加班,但是大部分时候还是会重视生活的质量,保证休息和娱乐的时间。
完成资料的录入之后林舒就把这份材料送到星轨的负责人手中,对方看到资料的时候没什么反应,但是还是比较慎重地转交了研究部门,然后召开会议为新项目立项。
相比这一位的淡定,研究部门那边看到这份资料就激动多了。有些人看完了理论部分,简直恨不得立刻去获取实验器材来对于里面的实验数据进行验证。
但是要给新项目立项并不是这么简单的事情,首先对于星轨来说,人员就是一个问题。新一轮的招聘迫在眉睫,如今的星轨已经摆脱了资金全部需要依靠外部注入的僵硬状态,所以员工的扩招差不多也要列入计划。
好在相比前两个月,星轨目前的各个部门都在慢慢被完善,而且又有居铭丰在幕后坐镇,林舒除了技术方面的问题并不需要担忧太多。
星泽这边的游戏公测安排是件大事,不过星泽跟星轨又不同,体制成熟,高层老到,《无限时空》虽然有一定程度的智能化,但本身不涉及神经接驳,还是非常普通的键盘网游,也没有那么多以前没见过的新社会论题,并不需要太过担忧。
不过随着身份证绑定的措施试试额,星泽也采取了一定的实施措施,就是学期制防沉迷制度。如今让学生不玩游戏是很难的,但是星泽对于所有未成年人实施了一种浮动式学期制防沉迷工作——开学期间一周二十四个小时的游戏上限,节假日和寒暑假期间则是一天十二个小时或者一周七十二个小时,超过这个时间会被自动强制踢下线。
这个制度和星泽的一人一账号身份实名制制度结合在一起,真正做到了防沉迷。林舒提出这个制度的时候,别说玩家,星泽的大部分高层也不是很能接受,认为他这是把赚钱的机会往外推,但是林舒还是坚持了这个原则。
他不是视金钱如粪土,而是知道这种方式更符合长远的利益。网游看上去像是一种休闲,其实却更像是一种体力和脑力结合的工作。玩家确实能够从中得到乐趣,但是也会消耗大量体能和心力。
这种体力消耗在长期的游戏之中就会被积累下来,变成压力。
控制游戏时间可以比较有效地控制这种压力的积攒,但是林舒也知道,有些时候对于游戏时间和游戏节奏控制得太紧并不是什么好事。这一点上做得最明显的就是网易曾经的经典款游戏,一连串的日常任务坐下来,游戏时间就几个小时过去了。真正有空想玩的时候,做个一串的任务就又没什么事了,要么就是各种重复的活动和刷怪。
林舒并不青睐这种设计模式。他更喜欢一些自由度更高,更偏近于单机又或者一些探索战斗类的网络游戏,因为它觉得游戏的意义就在于能让人想玩就玩,不想玩就停。
国内很多游戏太过热爱于把玩家束缚在游戏之中,仿佛使用这样的方式就能赚大钱,一方面又想控制玩家的游戏进度,不让玩家在短时间内体验到太多内容。
这种策略在赚钱上来说倒是没什么不对的,但是就是太过涸泽而渔,太过于控制玩家的游戏行为,反而显得不那么美好。
所以在《无限时空》的设计上,他是反“日常模式”的,日常的分量很小,除了魔境的每日最低限度工作之外,几个游戏几乎都没有日常任务的概念,却有无数可选择的日常好感度任务。同时秘境也没有次数限制。
各种任务会不断随机刷新,只要符合特定条件就会出现,偶尔还会夹杂特别的剧情任务。npc的情况也会不停改变,甚至性格特征也会因为剧情的发展而有细微的转换,所以玩家可以自由选择什么时候开始游戏,因为这个游戏既没有时间栅栏,也没有跟不上进度的说法。
就像一个真正的世界,不管何时参与,都不会有来不及一说。就算是在某个领域达到了顶点,也可以继续选择其他的游戏方式,比如去影响和改变一个npc以及npc背后的世界形势,又或者进入新世界,体验另外一种游戏过程。
所以即使面对许多人的反对,林舒还是坚持执行了防沉迷制度——这才是真正能够控制和协调玩家游戏压力的最好方式。就像好吃的东西,永远不能让人一次吃吐。
但也不能故意在好酒里掺水,在上号的食材里掺杂将要过期的素材,以利益最大化。
把这些事情都安排完毕之后,林舒才终于开始收拾东西,准备和母亲去燕京过年。